Non c’è bisogno di rivendicare la bontà dei fumetti come strumento divulgativo di temi scientifici, nevvero?
I “Science Comics” sono un sottogenere a cui non si è ancora dedicata l’attenzione che meriterebbe, per molteplicità di utilizzi e per potenzialità di diffusione. L’Università dell’Illinois qualche anno fa ha realizzato una ricerca sull’efficacia del medium, perché i vecchi stereotipi sono duri a morire.
Lo studio ha dimostrato che leggere i fumetti è un’attività sofisticata e di assorbimento del testo alla pari con la lettura di un testo “solo” e favorisce l’aumento del vocabolario personale. Naturalmente, ci sono fumetti fatti bene come non.
Molte persone si sentono minacciate dalle complessità scientifiche (anche questo è un pregiudizio ma potrebbe essere utile alla nostra causa). E cosa c’è di meglio dei fumetti per approcciarsi a matematica, statistica, fisica e tutte quelle materie che faticano a rimanere nella memoria e nella comprensione dei più? Let’s comics…
“G.T. Labs – Comics about scientist? What a dangerous experiment!“ coglie in pieno il provocante abbinamento tra scienza e nuvole, e anzi suggerisce per le sue pubblicazioni (che percorrono le vite e le mirabolanti imprese di Feynman, Oppenheimer, Bohr, Marie Curie, Galileo ecc.) una guida per gli insegnanti. È molto interessante constatare come la guida sia non solo sulla ricezione dei contenuti ma anche sui characters e sulla struttura dello storytelling, con una riflessione completa sul linguaggio di comunicazione e molta chiarezza sulle fonti.
La Nasa ha addirittura elaborato un character, Cindi, che spiega i misteri delle tecnologie e dello spazio agli studenti delle scuole elementari e medie.
Lo stile si ispira ai manga giapponesi, per entrare ulteriormente in contatto con il target di riferimento. Anche perché, come afferma il team creativo di Cindi, i bambini sono degli “scienziati per istinto”, e bisogna cercare di curare questa curiosità anche nella pre-adolescenza.
Anche l’Agenzia Spaziale Italiana si è impegnata in questa direzione, sfruttando l’immaginario immaginifico collegato allo studio dell’universo (qui).
La bibliografia è lunga (potete dare un’occhiata a questo link, e perché no anche a questo), anche se in Italia le pubblicazioni sono molto limitate e spesso datate, per non parlare degli allestimenti e dei materiali didattici dei musei scientifici (se proprio vogliamo farci del male facendo dei confronti possiamo esplorare il sito della bellissima Cité des Sciences a Parigi). Abbiamo trovato un blog dedicato (scienzafumetti.it) ma è defunto da tempo.
Vediamo comunque alcuni titoli arrivati da noi.
Logicomix (del matematico Apostolos Doxiadis, dell’informatico Christos Papadimitriou, del cartoonist Alecos Papadatos e della grafica francese Annie Di Donna): “Chiamato a esprimere un’opinione sull’intervento degli Stati Uniti nella Seconda guerra mondiale, Bertrand Russell decide di cominciare il discorso da lontano, raccontando la propria vita. Così le vicende personali di Russell, dalla rigida educazione puritana dell’infanzia ai tormentati amori della maturità, si intrecciano alla sua storia di scienziato e filosofo, che getta le fondamenta della logica matematica moderna. Un viaggio che comincia sul finire del XIX secolo, per continuare in anni di grandi speranze e terribili conflitti, in compagnia di pensatori del calibro di Frege, Wittgenstein e Gödel. Ma anche insieme agli autori di questo libro, che intervengono in prima persona nel flusso del racconto, per coinvolgere i lettori in una storia che è quella di un cruciale capitolo della scienza. Logicomix segna un nuovo traguardo per il graphic novel come forma d’arte e strumento di divulgazione. La logica, la matematica e la filosofia non sono mai apparse così affascinanti ed emozionanti.” (fonte: Ibs).
Oppure, c’è anche Ultima lezione a Gottinga (di Davide Osenda), presentato al Festival della Matematica a Roma qualche anno fa, di cui Piergiorgio Odifreddi dice: “Il fumetto, alternando il chiaroscuro infernale del nazismo alla luminosità paradisiaca della matematica, riesce a far intravedere con gli occhi del corpo ciò che si può vedere compiutamente solo con gli occhi della mente.”
La statistica a fumetti (di Eileen Magnello e Borin Van Loon): “Può trattarsi dei farmaci che assumiamo, delle scarpe che preferiamo o della birra che scegliamo di bere: la statistica descrive qual è la forma del mondo in cui viviamo. E di solito ci appare “schiacciante”, “agghiacciante” o, meno spesso, “incoraggiante”. Con l’aiuto delle illustrazioni di Borin Van Loon, Eileen Magnello racconta la storia e le utilizzazioni pratiche della statistica, invitando il lettore a un viaggio ricco di sorprese in un argomento affascinante e al tempo stesso di importanza fondamentale per comprendere il nostro mondo.” (fonte: Ibs). Nella stessa collana di cui è chiaro l’intento divulgativo: L’evoluzione a fumetti, La relatività a fumetti, La logica a fumetti e – giuriamo che è vero - I frattali a fumetti.
Potete anche gustarvi una chicca del 1975 come Yoghi e Bubu – La statistica (di Hanna-Barbera), messo gentilmente in rete dalla Società Italiana di Statistica.
Poi ci sono opere omnie come La scienza a fumetti dello scienziato Jean-Pierre Petit, la cui autorevolezza è stata però messa in discussione dalla sua affermazione di essere stato contattato dagli alieni del pianeta Ummo…
Incredibile ma vero, la lotta tra scienziati-evoluzionisti e cristiani anti-Darwin si consuma anche attraverso i fumetti. Anzi, è un campo sensibile per la diffusione di massa e l’utilizzo nelle scuole. Jim Ottaviani, autore di comics scientifici da lunga data (sua la graphic novel su Niels Bohr, Un pensiero abbagliante), ha trovato ulteriore motivazione nel suo lavoro dopo essersi scontrato con Jack T. Chick, fumettista cristiano anti-evoluzionista. I materiali di Chick sono un incredibile e inquietante successo editoriale, e sono stati utilizzati per alimentare il movimento creazionista negli Stati Uniti.
Raccontare la scienza e gli scienziati a fumetti vuol dire prima di tutto narrare esperimenti ed entusiasmi, ostacoli da superare e incredibili scoperte: grandi vite dunque, e grandi storie da raccontare e ricordare, con il plus empatico del fumetto e l’incisività della sintesi visiva.
Sulla divulgazione scientifica per ragazzi attraverso il fumetto e le illustrazioni non possiamo dimenticare Editoriale Scienza. E infatti torneremo a parlarne.
Alcuni link di approfondimento e di ricerca molto interessanti e caldamente consigliati:
Bisogna dire che una delle cose più belle nello scrivere questo blog è che ci fa incontrare tante persone, e ogni volta è una soddisfazione. Abbiamo fatto quattro chiacchiere (a dire la verità più di quattro, ed è stato un bene) con Walter Martinelli, responsabile delle biblioteche decentrate del Comune di Modena. È un dato di fatto che le biblioteche in questione sono un terreno di una vivacità culturale e creativa incredibilmente sviluppata, che aggrega lettori, scrittori, curiosi, e con una sensibilità progettuale all’avanguardia. Chiedete a qualunque modenese che oltrepassa le porte delle biblioteche e ve lo confermerà.
Abbiamo parlato proprio di questa sensibilità, questa vulcanicità operativa, che si applica anche nell’ambito dell’illustrazione e del fumetto, scoprendo un universo di risorse e direzioni innovative.
Le Biblioteche di Modena sono da anni coinvolte in un percorso di laboratori di narrazione, corsi di illustrazione e fumetto: quali sono stati i principali spazi e le iniziative di maggior successo?
L’ambito di intervento su questi linguaggi è quello di Zona Holden, area della biblioteca Delfini dedicata ai ragazzi dai 15-16 anni in su con iniziative e con un patrimonio particolare, e prende il nome dalla Zona Holden virtuale che è nata in seguito al concorso Holden, cominciato nel ’96, quest’anno alla nona edizione con il titolo È fantastico Holden.
L’idea è di condividere esperienze e attività creativa soprattutto attraverso la scrittura, in collaborazione con Kult Virtual Press, magazine virtuale, e Kult Underground, prima rivista digitale sulla scrittura e lettura.
Holden non ha mai stampato niente, ha sempre pubblicato su internet, su cd e dvd. Le sezioni sono tre: poesia, prose, grafica (si sono aggiunte altre: musica, giochi di ruolo, ecc.). Le parole chiave sono comunicazione, creatività e nuove tecnologie.
Da lì sono nate molte iniziative: quella più continuativa è stata Scritture Metropolitane, cominciando dai blog, dalle webzine, fanzine, scritture di nicchia (horror, fantasy, ecc) e rivolgendosi a giovani scrittori, giovani editori.
Uno dei linguaggi che i giovani apprezzano di più è quello dei fumetti, sia dal punto di vista della lettura che dal punto di vista della realizzazione. Abbiamo quindi incominciato, in Scritture Metropolitane, a parlare di fumetto. Abbiamo portato a Modena una mostra, “La Nona Arte”, sulla storia del fumetto, realizzata dall’Istituto dei Beni Culturali.
Collegandoci a questa esperienza abbiamo fatto le prime iniziative con autori e disegnatori: workshop aperti ai principianti, interviste, abbiamo pubblicato un e-book aggiornando il catalogo della mostra a cura di Franco Spiritelli.
Sempre sulla linea della sperimentazione creativa e di linguaggi diversi, abbiamo fatto un workshop con Cecilia Randall, autrice di Hyperversum; abbiamo ripreso il linguaggio dei fumetti con Stefano Ascari, con un corso di scrittura creativa applicata ai fumetti.
Cecilia sviluppava la parte della storia, lo spunto narrativo, il soggetto; Stefano invece si occupava della traduzione in sceneggiatura. Al termine di questo percorso, quattro disegnatori diversi hanno realizzato il fumetto. Anche in questo caso è disponibile gratuitamente, in creative commons, l’e-book di documentazione dell’esperienza, “Scrivere un fumetto“.
Sempre nello stesso ambito stiamo lavorando sulla scrittura creativa applicata al video, con l’iniziativa Ombre Corte, e anche qui abbiamo coinvolto Stefano: lo storyboard infatti (di cui abbiamo parlato qui, n.d.r.) ha molte cose in comune con un fumetto.
Basandosi su due racconti di autori modenesi, i ragazzi, guidati da Stefano, hanno realizzato la sceneggiatura, lo storyboard, le riprese e il montaggio dei cortometraggi. È seguito un workshop con Rita Charbonnier, sceneggiatrice per il cinema e la televisione. L’e-book disponibile con i due corti online contiene i due storyboard realizzati da un disegnatore professionista: abbiamo unito vari linguaggi comunicativi, è stato molto interessante.
Anche quest’anno abbiamo un paio di iniziative sul fumetto – con Keiko Ichiguchi sul manga e con suo marito Andrea Venturi su Tex Willer. Sono mini-corsi, non una scuola, per chi si vuole confrontare con una passione e incontrare degli autori.
E poi c’è Vampiriamo (qui il nostro post, n.d.r.), mostra-concorso sull’illustrazione horror, che prende spunto dall’uscita del terzo libro di Vergnani. Anche qui seguirà e-book pensato per IPad e disponibile sull’Apple Store – sempre gratuitamente. Tutte queste iniziative mettono in contatto persone, appassionati, che si incontrano e che magari proseguono a progettare insieme anche dopo le esperienze in biblioteca. Per noi è una promozione della lettura attraverso la proposta creativa, con una forte collaborazione con Circoscrizioni, associazioni e l’Assessorato alle Politiche Giovanili.
Quali aspetti creativi ha stimolato il progetto del corso per scrivere avventure per giochi di ruolo? Che risultati ha dato?
Un’altra applicazione della scrittura creativa che abbiamo percorso è proprio questa, i giochi di ruolo: sia con Scritture Metropolitane, con l’utilizzo di programmi informatici, sia con l’utilizzo di tecniche teatrali. L’e-book “L’arena delle storie” documenta il corso, che ha integrato la parte di ideazione della storia e quella della creazione del sistema di gioco. Lo riproporremo anche quest’anno in Holden 9: il gioco vincitore sarà premiato e giocato a Play 2012. Faremo in aggiunta un corso di cinque incontri, “L’avventura”, molto approfondito sui temi dall’avventura fantastica, con la collaborazione dell’associazione TreEmme.
Le biblioteche sono anche spazio espositivo?
L’area della Biblioteca Delfini di Zona Holden è costantemente arredata con disegni di autori che sono venuti a trovarci; anche alla Crocetta spesso ci sono mostre, come sarà Vampiriamo.
Come ti è venuta l’idea e com’è cresciuto il progetto del volume illustrato di paleobotanica Le isole del tempo: avventure nel mondo verde preistorico?
Anche questo è un progetto di cui abbiamo cominciato a parlare con l’Orto Botanico anni fa: loro avevano il progetto di fare un volume sulla paleobotanica; le professoresse hanno curato il contenuto scientifico, Riccardo Merlo ha illustrato il volume. Abbiamo trovato un finanziamento della Fondazione CRMO a supporto di un tema così particolare e difficile, e abbiamo pubblicato con Editoriale Scienza – casa editrice che pubblica credo più del 90% delle pubblicazioni scientifiche per ragazzi in Italia – con cui collaboriamo dal ’92 per le iniziative di divulgazione scientifica.
Siamo alla seconda edizione, in pochi mesi è andato esaurito (è stato presentato l’anno scorso nel Mese della Scienza alla Fiera del Libro di Bologna, in occasione dell’Anno della Biodiversità).
Forse è l’unico testo di paleobotanica in italiano: la parte delle schede scientifiche è assolutamente rigorosa e aggiornata alle nuove scoperte della comunità scientifica. In parte è un libro per ragazzi, in realtà è un libro per tutti, usato anche dagli studenti di botanica. Merlo veniva seguito passo passo dalle esperte perché doveva essere assolutamente rigoroso e preciso.
Le immagini del Duomo di Modena gli hanno fatto meritare l’inserimento nel Patrimonio dell’Umanità Unesco: nell’antichità il popolo, che non conosceva il latino e spesso era analfabeta, leggeva le storie della Bibbia (e le storie popolari condivise) attraverso le meravigliose sculture e le immagini degli affreschi nei luoghi sacri. Ma con le illustrazioni ci si può anche giocare: ci parli dei tarocchi sul Duomo di Modena e del gioco di carte ad esso collegato? Come dialogano con le immagini antiche?
Questo progetto mette assieme tutto quello di cui abbiamo parlato: è partito da un e-book (la collana Scritture Metropolitane). Per avviare questa collana abbiamo proposto agli studenti della scuola d’arte Venturi di realizzare degli e-book: abbiamo fatto alcuni incontri con chi poteva spiegargli i limiti espressivi e hanno prodotto una trentina di e-book di tutti i tipi. Fumetti, storie per ragazzi, come si fanno i tortellini…
Con uno dei ragazzi abbiamo fatto un e-book su una porta del Duomo di Modena, con la supervisione scientifica della storica Patrizia Curti. Quindi il taglio si rivolgeva ai ragazzi, con rigore ma anche leggerezza, e con illustrazioni di Federico Manicardi. Poi abbiamo realizzato un secondo e un terzo volume, ognuno su una porta diversa. Alla fine abbiamo pensato di realizzare un gioco: abbiamo lanciato un concorso internazionale sul web per realizzare un gioco di carte illustrato sempre da Federico Manicardi. Ha vinto un ragazzo di Roma, Faltavir, che adesso lavora proprio in una ditta che si occupa di giochi. A Play abbiamo giocato e scelto anche con la consulenza di un editore esperto di giochi. Il premio è stato la realizzazione del gioco, 1099.
“Il Governo assicura: tutte le scuole in Abruzzo sono aperte!”.
Con questa amara vignetta un bancario di Velletri ha vinto la prima edizione del premio di satira, nato da un gruppo di insegnanti catanesi su Facebook l’anno scorso e rimbalzato sulla rete, Gelmini Sarta Subito! Più si taglia, più si raglia.
Quest’anno si possono inviare elaborati fino al 25 settembre, dando sfogo a chiunque abbia una buona idea e voglia partecipare a questa iniziativa di “satira partecipativa” (qui un approfondimento sul network universitario Ustation).
Celebriamo il ritorno sui banchi di scuola e la giornata mondiale dell’alfabetizzazione (8 settembre), con l’inizio di tutto: in principio era il verbo. Gli abbecedari rievocano dalla nascita dell’istruzione in tutto il mondo famose cantilene, piccoli disegni associati a lettere da memorizzare, da colorare, da ridisegnare e da condividere.

Pinocchio col suo bravo abbecedario nuovo sotto il braccio, prese la strada che menava alla scuola.
L’abbecedario, il primo libro, da a-b-c-d, lo strumento per il sommo potere intellettuale, che divide l’umanità in chi sa e chi non sa: imparare a leggere e a scrivere, tanto da chiamarsi nell’antichità “libro della Santa Croce”. Come diceva il pedagogista Paulo Freire: “L’istruzione non cambia il mondo. L’istruzione cambia le persone. Le persone cambiano il mondo.”
E cosa può supportare il suono e la parola meglio di un disegno?
Il bambino chiama con il suo nome il soggetto disegnato, realizza il suono, memorizza il segno, lo abbina con più facilità ad una memoria iconica.
Dal classico A come Albero la fantasia degli autori ha preso le distanze: già che si imparano le lettere, perché non abbinarle a parole significative, coerentemente raggruppate in base a un valore?
Un esempio è l’abbecedario artistico di Alphab’art – Les lettres cachées dans l’art di Anne Guérye Olivier Dussutour (Editions Palette), dove i bambini devono riconoscere le lettere contenute o nascoste in quadri famosi: includendo all’alfabetizzazione una prima educazione all’immagine.
L’abbecedario M come mostri di Tijn Snoodijk (Edizioni Zoolibri) è invece improntato al puro divertimento.
Qui un’immersione nel passato sul notevole Le figure dei libri.
Gli alfabeti illustrati si differenziano nel tempo e nello spazio: probabilmente solo in Australia si insegnerà A come Armadillo…
E se il visitatore non va al museo, il museo deve trovare il modo di andare al visitatore. Spesso questi Maometti sono adolescenti, il pubblico più ostico di tutti. Non parliamo del Museo dell’Ombrello o delle Macchine da Scrivere (che qualcosa da raccontare l’avranno anche loro): ma spesso anche le principali collezioni cittadine non hanno appeal comunicativo. Qui smuore l’idea di museo come luogo pubblico e aperto, che dovrebbe cercare con tutte le sue forze di realizzare una primaria missione di dialogo, di vita, di incontro, rivolgendosi a tutti.
Ecco due casi emblematici, due grandi musei che hanno giocato la carta del fumetto. Adatto ad una lettura veloce, narra una storia, cercando suggestioni, fa vivere le opere e gli spazi, ed è spesso corredato da schede di approfondimento.
L’opuscolo resta nelle mani del visitatore con molta più forza di una brochure, se di qualità viene magari conservato, fissando dei passaggi chiave con una narrazione che anima la staticità e il silenzio delle collezioni.
Il Museo del Cinema di Torino ha edito qualche anno fa L’avventura del cinema, con la collaborazione di una delle maggiori associazioni in Italia, l’Anonima Fumetti.
Approfondisce l’interesse dell’operazione il legame tra fumetto e cinema, in termini di inquadrature, di sceneggiatura, di sequenzialità.
Due anni fa il Louvre ha affrontato la cosa di petto: con Le Louvre invite la bande dessinée ha esposto le tavole di diversi fumettisti, che si sono divertiti a immaginare delle storie ambientate nel museo più famoso al mondo.
(Liberamente tradotto dal sito Bodoi.info) In Ice Age , di Nicolas de Crécy (2005) la Francia dorme sotto una spessa coltre di ghiaccio. Alcuni esploratori cercano di trovare tracce di una civiltà perduta, con l’aiuto di cani dotati di un formidabile “fiuto storiografico”. Finalmente scoprono delle rovine: è il Louvre, le cui collezioni si sono miracolosamente conservate.
I Sotterranei del Revolù di Marc-Antoine Mathieu (2006) si pone una domanda a dir poco fondamentale: possiamo misurare l’incommensurabile? Questo è il problema scatenante, che porta due uomini a fare un inventario delle acquisizioni antiche di un museo che potrebbe essere il Louvre. Inizia un lungo viaggio nei sotterranei, più o meno dimenticati, in un edificio strano, che sembra infinito.
In Alle ore dispari , di Eric Liberge (2008) le statue e dipinti del Louvre continuano a vivere in risonanza con il mondo che li circonda, durante la notte. Ma la vita notturna delle opere non è priva di pericoli, perché vogliono evolvere, rischiando di alterare la loro forma originaria…
Ne Il cielo sopra il Louvre, di Bernar Yslaire e Jean-Claude Carrière (2009) il lettore è trasportato tra Rivoluzione Francese e ventunesimo secolo. Un personaggio con un accento slavo visita il Louvre con il pittore David. Il suo nome è Jules Sterne, come uno dei protagonisti de Il cielo sopra Bruxelles, precedente album di Yslaire. Si discuterà di arte, di tempo, di rivoluzioni e del Louvre, naturalmente..!
L’esposizione è una prima tappa di un progetto di produzione di fumetti realizzata dal Louvre in collaborazione con Futuropolis dal 2005: un modo nuovo per rivitalizzare l’identità museale, l’immaginario che vi sta attorno, le modalità per rivolgersi a pubblici diversi. La mostra è stata arricchita da spiegazioni sull’arte e le tecniche del fumetto alla presenza dei singoli autori. Le pubblicazioni dei volumi hanno avuto molto successo e sono stati tradotti in varie lingue.
Il fumetto può con il suo linguaggio vicino e accattivante veicolare in qualche modo i valori che stanno alla base delle istituzioni museali come la conservazione delle opere d’arte, la loro conoscenza e il loro valore critico e culturale. È un esempio di questo approccio David, di Andrea Riccadonna e Stefano Ascari, fumetto che impiega come protagonisti le stesse opere d’arte, coinvolte in un intreccio noir che mescola cultura e avventura.
Didattica dell’arte illustrata e divertente: Intersezione ha realizzato tre volumi con la Galleria Estense, di cui abbiamo parlato qui.
Tutto pronto: la bottiglietta d’acqua è già stappata con un bicchiere per ogni relatore, il microfono attende silenziosamente acceso, il pubblico giocherella con i cellulari. Si parte: la luce si abbassa per una migliore visibilità delle slide, la conferenza inizia e le palpebre si abbassano in coro.
Oppure: una mano con una penna comincia a creare mondi, discorsi, disegni, come in un gioco, una storia, un fumetto, e il ritmo diventa serrato, chiaro nei contenuti, in un flusso di continua meraviglia creativa. Su questo sistema si è specializzata l’inglese RSA (Royal Society for the encouragement of Arts, Manufactures and Commerce, dal 1754), che ha trasformato gli speech disegnati anche in applicazioni e podcast nella sezione Animate. Gli autori dei contenuti sono tra i maggiori filosofi, economisti, sociologi mondiali. È un caso lampante e riuscito di storytelling disegnato, candidato ai Webby Awards.
Ecco due esempi che meritano: Slavoj Zizek sul capitalismo e le sorprendenti derivazioni della beneficenza…
httpv://www.youtube.com/watch?v=hpAMbpQ8J7g
… ed Evgeny Morozov sulla democrazia e Internet, un provocatorio punto di vista, stemperato da illustrazioni davvero divertenti:
httpv://www.youtube.com/watch?v=Uk8x3V-sUgU&feature=relmfu
I disegni aggiungono un essenziale tono ludico e spassoso a temi altrimenti molto complessi e seri. È una modalità ingegnosa, che immerge lo spettatore in uno spettacolo empatico e innovativo, dalle dinamiche cognitive molto interessanti per la comunicazione visuale e l’e-learning.
Il sistema della mano velocizzata che disegna e crea universi, anche musicali, è stato adottato dagli artisti che hanno realizzato questo video, che proprio per le sue caratteristiche è diventato in poco tempo un fenomeno virale:
httpv://www.youtube.com/watch?v=MAY1UoQYMHk
Sembra quasi che la musica sia creata come conseguenza del tratto sulla carta, che somma note, piccole figure e carica l’atmosfera di una delicata poesia.
Spiega efficacemente, usando la stessa tecnica del video scribing, la seguente presentazione per il North Carolina State University College of Design (tasto cc di Youtube per i sottotitoli).
httpv://www.youtube.com/watch?v=ID0Nwxyl5eY
“Tutto ciò che accade tu lo scrivi”, disse. “Tutto ciò che io scrivo accade”, fu la risposta.
La Storia Infinita, Michael Ende
Istruzioni di montaggio: dai minuziosi fogliettini nella capsula dei Kinder Sorpresa, oggetto di venerazione di ormai venerandi collezionisti, allo storico Meccano fino all’universo componibile dei Lego, i micro-manuali o gli step di montaggio da sempre hanno a corredo minimo e indispensabile delle immagini.
Come spiegare il fascino segreto di un oggetto che passo dopo passo prende vita? E quale migliore efficacia di istruzioni che con l’uso di soli disegni riducono all’osso le parole? Non solo nei geniali libri per bambini di Bruno Munari, capostipite di una determinata (e illuminata) concezione della didattica e del design, di un’intelligenza delle mani e della testa.
L’uso di immagini sintetiche non è certo “for dummies”, o destinato unicamente all’infanzia (erroneamente categorizzata spesso come un target a cui rivolgersi con condiscendenza, come se gli strumenti a disposizione dei destinatari fossero di serie B, giustificando un approccio semplicistico e “basso”).
L’esempio più eclatante di istruzioni per adulti di montaggio senza parole sono forse internazionalmente i fogli inclusi nelle confezioni dei mobili Ikea, in cui un personaggio stilizzato assembla i mobili in passaggi semplici ed essenziali, e se non capisce telefona per un aiuto personalizzato. Quello del fai-da-te è uno dei concetti fondamentali alla base della filosofia dell’azienda svedese.

Tanto è pervasivo il modello Ikea da aver meritato delle parodie, anche ufficiali (fonte: un grazie a House of Mistery), che ironizzano proprio sulla funzionalità di istruzioni tanto lineari da non tenere conto del “fattore umano” come variabile impazzita. O ispirare ironicamente la Hansaplast (produttrice di cerotti, qui l’immagine).
La linea è chiara, i passaggi di montaggio sono numerati. Tutto sta a significare: è così semplice e immediato che non abbiamo bisogno di appesantire il messaggio con parole, possiamo limitarci ad azioni facilmente rappresentabili. La scelta del linguaggio è dunque un rinforzo di uno dei valori base aziendali.
La rete abbonda di instructional graphics; qui ci limitiamo a quelli “entrati nella storia” del fare con le mani, del montaggio, dell’assemblaggio, sull’adagio “Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco” di cui abbiamo parlato anche qui. E già che di Munari si parla, una miniera d’oro di spunti, dai pre-libri ai laboratori per bambini e per adulti fino alla collaborazione con Nico Orengo per La scatola dei giochi, programma televisivo entrato nella storia della televisione e anche preziosa pubblicazione ricca di illustrazioni di cui riportiamo qualche immagine: mondi creati con materiali di base, facilmente reperibili, dalla creta, alla stoffa, al legno, alla sempiterna carta.
Sempre ai materiali poveri, anche come attenzione al riciclaggio e contro lo spreco dei giocattoli, fa riferimento il manuale dell’Unicef (qui). E viva la creatività.
Un monumento (anche come numero di pagine, dato che la numerazione va da 1 a 9 senza contare gli extra) sono i Manuali delle Giovani Marmotte. Qui, Quo e Qua in formato scout imparano, e i giovani lettori con loro, a fare di tutto, dalla costruzione di un ponte a quella di un aquilone.
In questo caso si tratta di una vera e propria operazione-testimonial, in cui la forza divulgativa sta anche nella riconoscibilità di personaggi amati e conosciuti in tutto il mondo.
Anche in questo caso ci sono state delle derivazioni parodistiche, che contribuiscono a sottolinearne la mitologia: in Qui, Quo, Qua e la guerra dei manuali la Banda Bassotti tenta la malvagia operazione di creare il “Manuale dei Giovani Marioli” con scopi chiaramente diseducativi e criminali.
Chi vincerà il duello a colpi di istruzioni?
Se il grande fumettista Will Eisner (di cui abbiamo già parlato qui) ha realizzato per l’esercito statunitense tra il ’51 e il ’72 dei lavori che integrano fumetto, istruzioni e storia (qui un’immagine), e le istruzioni per assemblare robot, motori e modellini si sprecano, dal lato donnesco taglia e cuci le occasioni non si risparmiano, come nelle immagini vintage riportate da questo blog.
Dunque l’immagine e il fumetto sono uno strumento principe della costruzione creativa step by step: semplificano e riducono la realtà a soluzione visiva “minima”, e non a caso la nona arte si dice anche “sequenziale”. In un’epoca di sempre maggiore condivisione dell’”how-to” in coppia con il self-service, l’ottimizzazione dei processi è servita.
Il peggior gioco di sempre: questo il commento di Neogaf a Gioventù Ribelle, videogioco sparatutto adottato dal Ministero della Gioventù per celebrare i 150 anni dell’unità d’Italia, fatto uscire come demo e subito ritirato date le reazioni e le critiche negative giunte in massa.
Sul sito ufficiale si legge: ”Il videogioco Gioventù Ribelle nasce con il duplice intento di celebrare l’eroismo e l’amor di Patria di giovani coraggiosi, il cui sangue è stato versato per unificare il nostro Paese, e di parlare ai giovani d’oggi con il loro linguaggio, che in parte è anche quello dei videogiochi.” Ma si conclude con: ”La demo alfa non è più scaricabile, pubblicheremo il prodotto una volta ultimato.”
Il game ha suscitato mille polemiche, data la dubbia qualità del risultato di questo “Risorgimento digitale” in cui si può sparare al Papa (qui potete leggere una disamina approfondita su Wired e qui altre osservazioni di Francesco Merlo su La Repubblica). Se l’intento era pedagogico, il prodotto non è stato all’altezza delle aspettative: gioca su valori discutibili oltre ad avere una grafica pessima, a detta degli esperti.
Un caso che non ha la presunzione della complessità, e ha nell’immediatezza un valore base, è quello di “Gioco con la Storia”, ideato dal Comitato 150 Modena. Si gioca associando, singolarmente o in competizione, didascalie di contenuto storico a immagini, secondo una logica partecipativa e di approfondimenti culturali suggeriti all’interno della struttura. In questo modo si ripercorre un secolo e mezzo di storia italiana in modo rinnovato e interattivo.
Ci racconta il professore Giuliano Muzzioli, coordinatore del Comitato: ” L’obiettivo è eminentemente didattico. L’origine del gioco è una chiacchierata con un gruppo di insegnanti delle scuole dell’obbligo e superiori, per un’iniziativa indirizzata ai giovani. Da qui sono emerse alcune idee, tra cui un videogioco realizzato non da professionisti ma da giovani dell’Istituto Superiore d’Arte Venturi, con illustrazioni che rispecchino il loro stile personale. Ci siamo affidati al volontariato culturale di colleghi dell’Università di Modena e Reggio Emilia per quanto concerne il resto: i soggetti, i titoli dei libri e dei film di cui si consiglia la visione, i cinquanta argomenti selezionati. Il finanziamento proviene dall’Assessorato alla Cultura della Regione Emilia Romagna. La musica originale è un regalo di un giovanissimo musicista del Conservatorio di Mantova, Luca Pettinato; i disegni sono dei diciannovenni Emanuele Manzo e Laura Manicardi. È stato un progetto arricchente per tutti, specialmente per questi illustratori che si sono cimentati in qualcosa di nuovo, in una ricerca iconografica e storiografica e in una successiva rielaborazione personale e stilistica.”

Didattica e divertimento anche per l’applicazione gratuita di La Stampa, in collaborazione con il Museo Nazionale del Risorgimento Italiano, quella ufficiale 150! Italiamobile scaricabile dal 21 aprile o il famoso gioco di carte per IPhone Bang! in versione risorgimentale (qui), Edizione Speciale Celebrativa.
Se anche la Rai ci si mette con l’online (Il Gioco dei Mille e I Protagonisti del Risorgimento), più analogico e classico è l’approccio del gioco da tavolo più giocato della storia: Monopoly Italia, che quest’anno è uscito in edizione speciale datata 1861 dopo un referendum sulla scelta della composizione del tabellone, recante città italiane al posto di vie e corsi e con domande sull’Italia, la sua storia, la sua identità.

Siamo curiosi dunque di vedere cosa uscirà dal concorso per il Premio Primo Fuoco 2011 promosso dal Comune di Cavriago, Arci di Reggio Emilia, Anafi e CGIL provinciale di Reggio Emilia, con il Patrocinio della Provincia di Reggio Emilia, in scadenza il 30 giugno (bando scaricabile qui):
“Cosa vuol dire essere italiani? E, soprattutto, cosa significa sentirsi italiani? Si tratta di domande che raramente ci poniamo, e che probabilmente hanno risposte differenti a seconda di chi se le pone e del contesto in cui vengono inserite. Il Premio intende stimolare i partecipanti ad elaborare una loro rappresentazione a fumetti dei motivi per cui possono dire di sentirsi italiani, affrontando il tema proposto in modo innovativo e creativo e coniugandolo con il dibattito generale sul significato e sul valore del 150° anniversario dell’Unità d’Italia.“
Illustrazione di Lorenzo Mattotti, Nell’acqua
Acqua per le Città. Come rispondere alle sfide dell’urbanizzazione: questo è il tema specifico quest’anno della Giornata Mondiale dell’Acqua.
Mentre a Milano questo fine settimana Fa’ la cosa giusta, fiera di stili di vita sostenibili, adotta l’ennesima immagine supereroistica liberando le possibilità di salvare il mondo insite in ognuno, si avvicina il 12 giugno, data del referendum sulla privatizzazione dell’acqua.
La produzione di materiali di sensibilizzazione è molto ampia, di iniziativa pubblica e privata. Per avvicinare i lettori e parlare al più grande numero di persone possibili, vengono spesso utilizzati, immaginate quali linguaggi? L’illustrazione e il fumetto, naturalmente. Restando in tema, tiriamo l’acqua al nostro mulino…
Questi strumenti non si rivolgono solo al prevedibile target dell’infanzia, ma anche agli adulti. L’Unione Europea ha prodotto un fumetto in più lingue, Acque malate (scaricabile gratuitamente da qui), che mette in scena un’indagine sull’inquinamento abusivo in uno scenario internazionale, una strada anche per conoscere qualcosa di più delle dinamiche dell’Europa e della sua burocrazia.
Sull’argomento abbiamo fatto alcune domande all’illustratore spagnolo Miguel Herranz.
Quale progetto hai sviluppato?
Si intitola “Un paseo por Acuatica“, con sceneggiatura di Stefano Ascari. Un fumetto di otto pagine fatto nel 2007 per la Regione Extremadura in Spagna che aveva come scopo la comunicazione dell’importanza dell’acqua nella nostra vita e il bisogno di risparmiarla.
Hanno fatto 80.000 copie da distribuire nelle scuole medie di tutta la regione, più 10.000 poster in cui si leggeva tutto il fumetto in una sola facciata, sempre da appendere nelle scuole e anche in altri centri pubblici.
Perché il fumetto è uno strumento efficace per comunicare e sensibilizzare sul tema “acqua”?
In questo caso non esiste un medium altrettanto preciso per raggiungere il target con un linguaggio specifico.
Nelle produzioni spesso i lettori vengono guidati nell’argomento da qualche essere antropomorfo: un supereroe dell’acqua, una goccia parlante, una creatura delle acque. Qual’è stata la tua scelta e perché?
Abbiamo scelto una via di mezzo, cioè non supereroi ma eroi classici, per inserire il tema in un ambito culturale.
Meglio fumetto o illustrazione?
Il fumetto permette di comunicare anche con la parola, è un’unità di immagine e testo. L’illustrazione invece “illustra” un testo che quasi sempre può funzionare da solo. La lettura non è simultanea (uno legge prima il testo e dopo vede l’illustrazione, oppure vede l’illustrazione prima ma in questo caso deve cercare il testo corrispondente). Comunque, se hai bisogno di molto testo, a volte il fumetto non ce la fa.
Come comunicare con un pubblico adulto attraverso il fumetto?
Basta un trattamento adulto della sceneggiatura e delle immagini… e molta pazienza per saltare le barriere dei pregiudizi visto che molta gente considera “fumetto adulto” un ossimoro (ma sempre meno direi).
Conosci delle organizzazioni che si occupano di ambiente particolarmente sensibili a questo linguaggio?
Dipende molto dalla gente che occupa i posti di responsabilità nell’ambito della comunicazione. Se è una persona aperta al fumetto, lo userà. Ad ogni modo, in Spagna i fumetti per questo tipo di comunicazione, senza arrivare ad essere frequenti, non sono una rarità.
Giovedì 17 marzo a Modena, nello spazio CSI del Salone, Comicom propone laboratori creativi, attività didattiche e letture animate per i più piccoli sul tema dei 150 anni
Nella giornata di apertura di Children’s Tour, in occasione dei festeggiamenti dei 150 anni dell’Unità d’Italia, Comicom dà spazio alla creatività dei bambini organizzando attività ludico-didattiche.
Attraverso il disegno, con la guida dei due illustratori Christian Cornia ed Elisa De Benedetti e la collaborazione della libreria per ragazzi Castello di Carta di Vignola, i partecipanti possono riflettere sull’identità italiana e sulla storia che ha costruito la nazione, divertendosi e allo stesso tempo imparando. A disposizione per la consultazione, alcuni volumi a fumetti sulla Costituzione Italiana della casa editrice BD.
I laboratori, nello spazio bambini del Csi Modena, sono ad accesso gratuito per tutti i visitatori di Children’s Tour.
Di seguito, il programma.
Giovedì 17 marzo:
ore 11,00 (3-8 anni) ”I colori della tua bandiera”
A cura di Elisa De Benedetti. Alla scoperta del tricolore tra gli oggetti del quotidiano
ore 12,00 (3-8 anni) ”I colori della tua bandiera”
A cura di Elisa De Benedetti. Alla scoperta del tricolore tra gli oggetti del quotidiano
ore 15,00 (8-14 anni) ”Le Parole dell’Unità d’Italia”
A cura di Christian Cornia. Ridiamo voce ai personaggi della storia e inventiamo il nostro fumetto sull’Unità d’Italia

ore 15,30 (9-14 anni) ”Pazza Italia”
A cura dell’attrice Sara Tarabusi, libreria per ragazzi Castello di Carta. Assaggi di letture sull’Italia che si è fatta
ore 16,30 (8-14 anni) ”Le Parole dell’Unità d’Italia”
A cura di Christian Cornia. Ridiamo voce ai personaggi della storia e inventiamo il nostro fumetto sull’Unità d’Italia
ore 17,30 (9-14 anni) ”Pazza Italia”
A cura dell’attrice Sara Tarabusi, libreria per ragazzi Castello di Carta. Assaggi di letture sull’Italia che si è fatta
ore 18,00 (8-14 anni) ”Le Parole dell’Unità d’Italia”
A cura di Christian Cornia. Ridiamo voce ai personaggi della storia e inventiamo il nostro fumetto sull’Unità d’Italia
Tutte le iniziative sono curate da Comicom.
Ai 150 anni dell’Unità d’Italia a fumetti abbiamo dedicato questo post: 150 anni, mille fumetti.
redazione@comicom.it
Un progetto di Intersezione - www.intersezione.com – tel. 059 332 075
Volumi illustrati per la didattica dell’arte alla Galleria Estense
I capolavori non sono fatti per sbalordire. Sono fatti per persuadere, per convincere, per entrare in noi attraverso i pori. Jean-Dominique Ingres
Si apre con questa bella citazione il primo volume per la didattica dell’arte che i Servizi Educativi della Galleria Estense hanno realizzato con Intersezione in occasione della mostra Vermeer. La ragazza alla spinetta e i pittori di Delft.
Il libro è stato utilizzato per percorsi didattici da scuole elementari e medie inferiori. Attraverso le illustrazioni il bambino è trasportato nell’universo della pittura olandese del ‘600 con un linguaggio accattivante e colorato, meno complesso per l’occhio rispetto ai quadri a cui comunque si richiama continuamente.
Centrale nella pubblicazione è infatti il riconoscimento di dettagli originali dei dipinti, figurine adesive da ricollocare nel volume sotto l’apposita didascalia, facendo compiere al bambino la traduzione mnemonica e visiva da illustrazione a quadro. La ludicità dell’operazione e la brillantezza dei disegni si prestano ai fini dell’apprendimento in un connubio originale che si radica all’immaginario del bambino. L’interazione con l’esposizione si trasforma in parte in “caccia al tesoro”, e il bambino, usando il libro come un albo di figurine sull’arte, è come se in un certo senso portasse a compimento la pubblicazione.
l secondo volume realizzato da Intersezione per la Galleria Estense, Anche i quadri si ammalano, è sul restauro dei dipinti. Il restauratore viene rappresentato come un dottore e i quadri come i suoi pazienti, antropomorfizzati e doloranti. Il bambino in tal modo si immedesima nelle sorti dei dipinti da “curare”, mentre il lato angoscioso della malattia viene stemperato dalle forti dosi di ironia delle illustrazioni. I disegni che danno vita alle opere si mescolano alle fotografie degli originali, anche risultanti da indagini agli ultravioletti. Una materia dunque molto tecnica e apparentemente inaccessibile ai bambini viene resa vicina, umana, coinvolgente, stabilendo un forte legame empatico e al contempo non trascurando informazioni precise e approfondite.
Il terzo volume didattico, Le forme e i segreti del ritratto, valorizza ulteriormente la collezione della Galleria Estense e analizza le forme della ritrattistica attraverso i secoli. I testi, le illustrazioni, sempre con il riconoscibile stile di Elisa De Benedetti, e le fotografie si amalgamano armonicamente, partendo dall’esplicitato presupposto che uno dei primi soggetti di interesse nei disegni dei bambini sono proprio persone conosciute e care. Si parla dunque di un tema molto vicino e comprensibile, che nel libro viene raccontato unendo continuamente i piani del familiare e dell’artistico. La lontananza data dalla Storia e da stili distanti dalla sensibilità del bambino viene ridotta, umanizzata e modernizzata, creando un dialogo vivo e immediato.

